Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Alien. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Alien. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 26 listopada 2017

Obce dźwięki - soundtrack Jeda Kurzela do filmu "Alien: Covenant"

 
Muzyka od zawsze była szalenie istotnym elementem filmów z serii Alien. Los chciał, że do każdej części angażowano innego kompozytora, ale zmiany na tym stanowisku pomagały uwypuklić różnice w charakterze samych filmów. Przy okazji Alien: Covenant, Ridley Scott był wierny tej tradycji, ale z przypadku. Harry Gregson-Williams, autor części muzyki do “Prometeusza” (głównym kompozytorem był Marc Streitenfeld) miał powrócić, ale ostatecznie wycofał się z projektu zrzucając winę na inne zobowiązania i brak zgodności co do wizji twórczej. Ostatecznie zadanie zostało powierzone australijskiemu kompozytorowi Jedowi Kurzelowi.
Kurzel to ciekawa postać. W przeciwieństwie do Gregsona-Williamsa (i większości jego poprzedników), nie jest on kompozytorem-dyrygentem, ale wokalistą i gitarzystą oraz autorem piosenek w zespole The Mess Hall. Jego kompozytorskie CV nie jest zbyt okazałe, ale przez ostatnie lata Kurzel uczestniczył w produkcji kilku większych tytułów, takich jak np. Makbet (w reżyserii jego brata Justina Kurzela) oraz Assassin’s Creed (co ciekawe, w każdym z tych filmów gra Michael Fassbender).
Zapoznając się z jego muzyką do filmu Alien: Covenant, od razu można wyczuć pewien powiew świeżości. O ile Marc Streitenfeld i Harry Gregson-Williams zaprezentowali w „Prometeuszu”, o wiele bardziej klasyczny hollywoodzki score, tak w „Przymierzu” mamy do czynienia z czymś bardziej współczesnym.
 
Główny motyw filmu „Alien Covenant” słyszymy już w pierwszym utworze „Incubation” (powraca również we fragmentach „Neutrino Blast”, „Spores”, czy „The Med Bay”). To krótka i dosyć minimalistyczna kompozycja, niemal jingiel. Kurzel łączy tu ze sobą elementy elektroniki i przetworzonej gitary. Nie jest to typowy „main theme” do jakich jesteśmy w „Obcym” przyzwyczajeni, ale brzmi niepokojąco i zapada w pamięć, a więc spełnia swoją rolę.
Następnie zostajemy zalani znajomymi dźwiękami. Prawdopodobnie na prośbę Scotta, Kurzel wziął na warsztat fragmenty motywów Jerry’ego Goldsmitha z oryginalnego „Obcego” z 1979 r. Kompozytor użył ich dosyć dosłownie, co ostatecznie zadziała na jego niekorzyść.
Nawiązania do pierwszego „Obcego” pojawią się jeszcze w utworach „Planet 4” i „Salis” gdzie Kurzel na zmianę cytuje i próbuje udawać Goldsmitha. To właśnie te fragmenty najbardziej wbiją nam się w uszy podczas oglądania filmu. Co nas czeka dalej?
 
Dalej, jest bardzo różnorodnie i odnoszę wrażenie, że Jed Kurzel nie mógł się zdecydować na jeden środek wyrazu, dlatego eksperymentował ze wszystkim, co się dało. Otrzymujemy zatem np. skromne motywy zagrane na pianinie (w „A Cabin on The Lake” i „Chest Burster”), które przywodzą na myśl echa tego typu miniaturek autorstwa Vangelisa do filmu „Blade Runner” (ale to bardzo dalekie skojarzenie). Kurzel robi też użytek z orkiestry, czasami operując nią jako tłem („Launcher Landing”, „Dead Civilization”), ale nieraz w pełni wykorzystując jej potencjał, zwłaszcza w kompozycji „Cargo Lift” (która, z wyraźnymi wschodnimi wpływami, przywodzi na myśl poprzednie dzieło kompozytora – „Assassin’s Creed”) oraz „Terraforming Bay”, które utrzymuje napięcie właściwe ilustrowanej scenie. Pojawia się też kilka nawiązań do innych filmów z serii „Alien”, trudno powiedzieć, czy to nawiązania świadome, czy przypadkowe (nie wierzę w to drugie). Pamiętacie słynną kompozycję „AdagioElliota Goldenthala, która w „Alien 3” stanowiła tło dla sceny, w której Ripley skacze do kotła? Kurzel, krótko ale bardzo wyraźnie cytuje tamten utwór na początku „Lonely Perfection”. Tutaj również możemy odnaleźć dźwiękotwórcze, ostre wejścia skrzypiec, które budzą jednoznaczne skojarzenie z tego typu zabiegami użytymi w „Aliens” przez Jamesa Hornera. Całość wydania „płytowego” kończy „Alien Covenant Theme”, czyli kolejna wariacja na temat Goldsmitha.
 
Soundtrack „Alien: Covenant”, mimo że brzmi świeżo (ciekawie łącząc ze sobą elektronikę, muzykę eksperymentalną i udział orkiestry) nie jest zbyt oryginalny, podobnie zresztą jak poprzednie dzieło Kurzela do „Assassins Creed”. Jedyny motyw, który zapamiętacie, to motyw główny, oraz wszelkie cytaty z kompozycji Jerry’ego Goldsmitha. Reszta ma momentami charakter wręcz opisowy, wprowadzając widza (bardziej niż słuchacza) w konkretny stan, który koresponduje z tym, co dzieje się na ekranie. I tu dochodzimy do sedna sprawy – jak ta muzyka sprawdza się w filmie?
Po seansie będzie Wam się zdawało, że prawie jej nie było (podobnie jak w oryginalnym „Obcym” z 1979 r.). Główny motyw, cytaty z Goldsmitha (oraz muzyki klasycznej), a reszta? Reszta tam jest, ale często płynie zepchnięta na daleki plan. To taka muzyka, którą bardziej odczuwamy niż słyszymy. Różnica stałaby się bardziej klarowna gdyby ją ze scen wyciąć i dokonać wtedy porównania. Zresztą, jest ona czasami bardzo cicha i nie wychodzi na bliższy plan tak jak to miało miejsce w „Aliens” Camerona. Oczywiście, nieraz zdarzy się, że proponowane przez Kurzela kompozycje będą brzmieć tak generycznie, że po prostu „przelecą” nam koło ucha. Niestety tak będzie często.
 
Dla przeciętnego słuchacza, a nawet miłośnika muzyki filmowej, soundtrack “Obcy: Przymierze” może okazać się zbyt chaotyczny, niejednolity i przede wszystkim mało oryginalny, o ile nie mówiąc wprost – nudny. Przychylniej odniosą się do tego dzieła fani np. drone, czy dark ambientu, którzy cenią sobie dźwięk sam w sobie jako narzędzie ilustrujące atmosferę, bez użycia konkretnych melodii, czy bardziej tradycyjnych zabiegów muzycznych. Nie jest to dzieło wybitne, raczej poprawne z zadatkami na dobre (co niestety nie zostało w pełni zrealizowane). Kurzel musi jeszcze sporo popracować, aby można było go stawiać w jednym szeregu z Goldsmithem, Hornerem i Goldenthalem, czy nawet Johnem Frizzellem.
Duży plus ode mnie za świeże podejście do tematu, ciekawe instrumentarium i odwagę. Niestety, w ostatecznym rozrachunku, to trochę za mało.

Recenzja pojawiła się oryginalnie na stronie Alien Hive.

https://alienhive.pl/obcy-przymierze-soundtrack/

piątek, 14 października 2016

Alien: Isolation – w kosmosie nikt nie usłyszy jak robisz w gacie.



Zdarza się, że czasami dostajemy coś wspaniałego i niezwykłego, ale tracimy to w głupi sposób. „Alien: Isolation” jest być może taką obrączką, która wpadła do muszli i niczego już z tym nie zrobimy.


Zdaję sobie sprawę, że na taki tekst jest już być może za późno, ale postanowiłem podzielić się z Wami pewnymi przemyśleniami. W ubiegłym roku, w listopadzie, udało mi się nareszcie ukończyć "Alien: Isolation" (podczas intensywnych dwóch tygodni grania). O tym jak wspaniała jest to gra będę pisał jeszcze wielokrotnie, zarówno na łamach Wieczorów z Obcym, jak i Alien Hive. Pamiętam jak bardzo wyczerpany się czułem kiedy kończyłem przygodę z Amandą Ripley (jakkolwiek to nie brzmi). Nie tylko psychicznie, ale niemal fizycznie. Gra zmaltretowała mnie do tego stopnia, że wróciłem do niej dopiero teraz (w celu ukończenia dodatków DLC). Pamiętam jak wielokrotnie musiałem robić sobie wymuszone przerwy, bo byłem już zbyt spięty (gdybym palił, to zapewne wykorzystywałbym te przerwy na papierosa). Często miałem wrażenie, że zaraz dostanę zawału jeżeli Obcy wyskoczy z szybu wentylacyjnego raz jeszcze. Potrafiłem ukrywać się w szafkach przez kilkanaście minut, bo byłem przekonany, że potwór jest obok i chwyci mnie jak tylko wypełznę z kryjówki. A androidy? Nawet nie będę o nich wspominał, bo na samą myśl jeży mi się włos na głowie. Przez ten niecały rok emocje trochę opadły, ale kiedy ponownie włączyłem "Alien: Isolation", by tym razem wysiedzieć swoje w szafkach znajdujących się na pokładzie Nostromo, to przypomniałem sobie dlaczego w swoim czasie gra była dla mnie tak intensywnym przeżyciem.

 

Nie wydaje mi się żebym kiedykolwiek tak się bał podczas grania w grę komputerową/konsolową. I to nie jest typ strachu, do którego przywykłem przy takich produkcjach jak "Resident Evil" 1-3, "Silent Hill", itd. W tamtych grach przerażały same potwory. Specyficzny suspens tych tytułów również odgrywał olbrzymią rolę i kiedy zombie wyskakiwał z szafy, serce mi stawało. Nie było jednak większego problemu żeby go ustrzelić. Zlikwidowanego zombie miało się z głowy na amen. Obcy w "Alien: Isolation" działa raczej na zasadzie Nemesisa z "Resident Evil 3", który pojawiał się nagle i nie dało się go pokonać, trzeba było ratować się ucieczką. Twórcy "A:I" dopieścili tego typu aspekty do perfekcji. Czy sam Obcy jest straszny? Jest, chociaż dla wieloletnich fanów widok Obcego to radosna chwila. Ksenomorf to nośnik pięknych wspomnień. Myślę, że przez gry takie jak "Aliens vs Predator", czy też "Colonial Marines", przywykliśmy trochę do tego, że takiego Obcego likwiduje się jedną serią z karabinu.

 

Pamiętam nieprzespane noce, które spędziłem w 2000 roku grając w "Aliens vs Predator". Myślę, że wielu z Was ma jeszcze w pamięci terror związany z przemieszczaniem się członkiem marines w ciemnym korytarzu i moment, w którym słyszeliśmy z oddali przeraźliwy pisk, bądź złowieszczy syk, który sygnalizował, że gdzieś tam czai się Obcy. Lub dziesięciu Obcych poruszających się z prędkością światła. Potem było strzelanie na oślep, bieganie w popłochu i podskakiwanie na krześle. Wspomnienia to piękne, ale "Alien: Isolation" na nowo zdefiniowało czym jest walka z Obcym w grze komputerowej.
Idealnie balansuje między ekscytacją i przyjemnością płynącą z gry, a psychicznym zmęczeniem i zniechęceniem. Wielokrotnie zresztą te emocje będą się ze sobą mieszały i będziemy czerpać czystą przyjemność z tego, że Isolation tak nami szarpie. Masochizm, czy dobra zabawa? Czy może jedno i drugie?

 

Ogrywane przeze mnie teraz DLC ("Crew Expandable" i "The Last Survivor"), są krótkie (po 20 minut na przejście każdej z nich), ale nie mniej emocjonujące. Nie możemy tu nawet zapisać stanu gry, obecne są tylko checkpointy, które działają jednak tylko wewnątrz pojedynczej rozgrywki (jeśli wyjdziemy z gry, to zaczynamy od nowa). Zwiedzanie Nostromo i spotkanie jego załogi, to coś czego do tej pory nie mogliśmy doświadczyć w takiej skali. Wszystkie elementy, które składają się na "Alien: Isolation" (wspaniała grafika, muzyka inspirowana dziełem Goldsmitha, specyficzna atmosfera wizji przyszłości z lat 70-tych) sprawiają, że ziścił mokry sen każdego fana filmu „Alien” (i nie tylko). Czegoś takiego jeszcze wcześniej nie było. Do czego zmierzam pisząc tę laurkę? Przecież wszyscy wiedzą, że to świetna gra? No, niestety nie wszyscy.

Recenzje "Alien:Isolation" były generalnie bardzo pozytywne (często bardziej niż bardzo), ale nie wszyscy chwalili tę grę, mimo że została obsypana branżowymi nagrodami i reprezentowała wszystko to czego zabrakło w kompletnie zniszczonym przez krytyków „Colonial Marines”.
Rzadko, ale zdarza się, że miewam ból dupy, o ból dupy recenzentów. Co sprawia, że takie IGN wlepia tej grze 5.9/10, a Gamespot marudzi, że jest zbyt wymagająca? Czego się tak naprawdę po niej oczekuje?

Jeden z pierwszych przytyków z brzegu - rzadkość występowania terminali do zapisu gry. Osobiście uważam to za coś pozytywnie frustrującego. Jeżeli rzeczywiście mamy poczuć jakąś immersję w tej grze, to tak to powinno wyglądać. Wiadomo, że to nie jest film i nie da się (przynajmniej za pierwszym razem, o ile w ogóle) przejść "Alien: Isolation" bez żadnej wpadki, ale jeśli już mamy mieć ten luksus, który umożliwia zachowanie stanu gry, to możliwość ta nie powinna być nadużywana. Czy rozgrywka byłaby równie emocjonująca gdyby terminale wisiały na ścianach za każdym zakrętem? Oczywiście, że nie. Ograniczone możliwości zachowania stanu gry powodują, że w strachu przed utratą kilkunastu (bądź kilkudziesięciu) minut stresującej tułaczki, dwa (lub dwadzieścia) razy zastanowimy się zanim wyleziemy z szafki, lub wparujemy wesoło do kolejnego pomieszczenia. Albo mamy się bać, albo równie dobrze możemy sobie włączyć "Symulator Ciągnika 2016".
Wiele razy rzucałem w koło przekleństwami, kiedy Obcy nadziewał mnie na ogon chwilę przed dotarciem do terminala, ale czy wspominam to teraz źle? Wręcz przeciwnie. Gracze (i jak widać branżowa prasa) rozleniwieni są powszechną modą na autosave, który uruchamia się po zrobieniu dwóch kroków, ale "A:I" to nie jest gra dla leniwych.
Sporo osób narzekało, że co chwilę trzeba zerkać na czujnik ruchu, a np. w takim "Aliens vs. Predator" ekranik czujnika był cały czas widoczny u dołu ekranu. Powtarzam, chcemy się bać, czy nie? Chcemy poczuć się jakbyśmy tam byli, czy nie? Jeżeli potrafimy chodzić po ulicy z nosami w smartfonach, to przemierzanie Sevastopola z czujnikiem też nie powinno być aż takim problemem.


 

Kolejnym skrytykowanym aspektem "Alien: Isolation" okazał się skromny wachlarz możliwości radzenia sobie z Obcym. No cóż, myślę, że twórcy bez problemu mogli dodać kilkanaście nowych broni oraz umożliwić graczom chowanie się nie tylko w szafkach, szybach wentylacyjnych i pod biurkiem, ale i, nie wiem, w wannie, w kartonowym pudle, lub w cieniu gigantycznego pluszowego kota Jonesa. Jednak chyba nie o to chodziło.
Warto się zastanowić, czy należy dodawać takie atrakcje tylko po to aby rozgrywka była bardziej różnorodna. Zazwyczaj tak jest, ale w przypadku "Alien: Isolation", nacisk został położony przede wszystkim na realizm. Jesteśmy na stacji kosmicznej Sevastopol, która nie została zaprojektowana jako plac zabaw do chowania się przez Obcym. Otoczenie jest surowe i jeśli mamy po raz setny schować się do szafki, to po raz setny chowamy się do szafki i nie ma zmiłuj. Oczywiście, można było pewnie coś dorzucić nie nadgryzając przy tym uczucia immersji, ale czy to jest powód aby drastycznie opuszczać tej grze ocenę? Wśród minusów pojawiały się jeszcze kwestie słabego dubbingu postaci oraz nijakość samych bohaterów. Czy tylko mnie wydaje się, że mocno wyolbrzymia się tutaj takie problemy (które są problemami jedynie z subiektywnego punktu widzenia)?
"Alien: Isolation" nie jest pozbawione wad i nie chcę nikomu wciskać, że mamy do czynienia z produkcją perfekcyjną, która każdego powinna zadowolić. Jeżeli jednak w grze przeważają dobre cechy, pod wieloma względami przełomowe rozwiązania i pieczołowicie przygotowany świat, to czy warto aż tak skupiać się na nieraz marginalnych błędach?
Czy warto pastwić się nad produkcją, w którą twórcy włożyli całe swoje serce i ogrom pracy (a nie odbębnili pańszczyznę w celach czysto zarobkowych, jak w przypadku niektórych innych gier z Ksenomorfami w roli głównej)?
Czy rzetelnie odtworzony klimat oryginalnego "Obcego", odważne wrzucenie gracza na głęboką wodę w świecie Ksenomorfów, możliwość przeżycia niezwykłej i bezkompromisowej przygody, równoważą się z tym, że save point jest kilkanaście metrów za daleko?
Podejrzewam, że wielu zwróci mi uwagę na to, że nie można również kompletnie przemilczeć wad produktu. Oczywiście, że nie, ale trzeba zachować pewien balans, w końcu np.: IGN jest wpływowym gigantem, dla którego piszą doświadczeni recenzenci, którzy wiedzą, że ich „5.9/10” może grze bardzo zaszkodzić. Wątpię żeby "Alien Isolation", było produkcją, której warto było ukręcać łeb w ten sposób. Idąc tym tropem należałoby uznać, że PC Gamer, którzy dali "Alien:Isolation" ocenę 93/100, to banda idiotów.
Dzieło Creative Assembly przetarło pewne szlaki, pokazało, że się da. To był pierwszy krok do tego aby Obcy powrócił na nasze monitory z klasą. Początki są trudne i nie można wyzbyć się błędów przy tak śmiałym projekcie. Taką odwagę warto jednak nagradzać, bo inaczej szybko wrócimy do bezpiecznych produkcji, w których Ksenomorfy będą padały jak muchy pod ostrzałem z kapiszonów.
Niestety ci którzy marudzili na "Alien: Isolation", wygrali. Gra sprzedała się w ilości ledwo przekraczającej 2 miliony egzemplarzy, która dla takiego wydawcy jak Sega nie jest wystarczająco wysoka. Mimo, że sama Sega otwarcie zapewniła, że to nie oznacza jeszcze wycofania się z produkcji tego typu w przyszłości, to uważam, że będziemy mieli olbrzymie szczęście jeśli kiedykolwiek doczekamy się sequela „Alien: Isolation” (lub jakiejkolwiek gry z Obcym na takim poziomie). Gdyby tak się stało, otrzymalibyśmy zapewne wspaniałą grę, która z pewnością rozwinęłaby możliwości jakie daje część pierwsza, a doświadczeni powołaniem jej do życia twórcy zadbaliby o to, aby uniknąć pewnych błędów. Niestety, nie zanosi się, aby "Alien: Isolation 2" dostało zielone światło od wydawcy (mimo szczerych chęci Creative Assembly).
Tak to jest. Czekamy na coś nowego, innego, odważnego, a kiedy to dostajemy, traktujemy lekceważąco nie potrafiąc docenić ogromu dobrego, które to coś nam oferuje. Mamy złotą obrączkę, a ona wpada nam do kibla. Brawo my.